Creativeness


Creativeness

Le projet Creativeness (Creative Activities in Virtual Environmental Spaces)  a pour but d’étudier les activités créatives réalisées au sein d’environnements virtuels collaboratifs (CVE) de type Second Life.

Trois équipes partenaires travaillent sur les 3 axes principaux du projet:

  • Université Paris Descartes – Laboratoire LATI (Responsable d’équipe projet : Todd Lubart).
  • ENSAM – Laboratoire LCPI (Responsable d’équipe projet : Stéphanie Buisine).
  • Aix-Marseille Université – Laboratoire PsyClé (responsable d’équipe projet : Nathalie Bonnardel).

Le laboratoire Psyclé est en charge de l’Axe 3 du projet : « Etude des interactions collaboratives et dynamiques de groupe lors de résolution de tâches créatives ». Cet ax

e prévoit plusieurs expérimentations étudiant divers facteurs influant sur la collaboration entre des individus engagés dans une tâche de résolution de problème créatif en Environnement Virtuel Collaboratif.

 

Créativité et confiance en Environnement Virtuel Collaboratif (CVE)

Cette étude vise à analyser les effets du niveau de confiance (Chun & Campbell, 1974; Marino, Lin, Karlova, & Eisenberg, 2010; McDaniel & McDaniel, 2004; Rusman, van Bruggen, Sloep, & Koper, 2010) entre les membres d’un groupe de travail virtuel sur la qualité de leur collaboration dans le cadre d’une activité de résolution de problème créatif. Nous pourrons, de plus, étudier l’impact de la qualité de collaboration sur les productions créatives des différents groupes.

Créativité, immersion et présence en CVE

Le but de cette étude est d’ analyser l’impact de la dimension de présence (Baños et al., 2004; Bulu, 2012; Burkhardt, 2003; Slater, Linakis, Usoh, & Kooper, 1996; Witmer & Singer, 1998) en Environnement Virtuel (EV) sur la collaboration des membres d’un groupe de travail virtuel lors d’une activité de résolution de problème créative de type Brainstorming.

Créativité et collaboration en CVE vs. IRL (In Real Life)

Cette étude vise à analyser les différences de processus créatifs et collaboratifs entre des groupes de travail se situant physiquement dans la même salle et des groupes de travail virtuel dont les membres se rencontrent dans des CVE.

Collaboration et néologismes en CVE

Le but de cette étude est d’analyser le rôle joué par les néologismes de type “smiley” lors de communications textuelles instantanées dans le cadre d’activités collaboratives virtuelles.

Créativité et moyens de communication en CVE

Cette étude a pour but d’analyser l’impact de différents systèmes de communication en CVE tels que la communication vocale, les systèmes de messageries instantanées, des documents collaboratifs avec modification en temps réel, etc. Il s’agira donc d’étudier l’impact de ces différents modes de communication sur la collaboration d’individus au sein d’un groupe de travail virtuel et leur interaction avec le type de tâche à réaliser.

 

Bibliographie

Baños, R. M., Botella, C., Alcañiz, M., Liaño, V., Guerrero, B., & Rey, B. (2004). Immersion and emotion: their impact on the sense of presence. CyberPsychology & Behavior, 7(6), 734–741.

Bulu, S. T. (2012). Place presence, social presence, co-presence, and satisfaction in virtual worlds. Computers & Education, 58(1), 154–161. doi:10.1016/j.compedu.2011.08.024

Burkhardt, J.-M. (2003). Immersion, Réalisme et Présence dans la conception et l’évaluation des. Psychologie Française, 48(2), 35–42.

Chun, K.-T., & Campbell, J. B. (1974). Dimensionality of the Rotter interpersonal trust scale. Psychological Reports, 35(3), 1059–1070.

Marino, J., Lin, P., Karlova, N., & Eisenberg, M. (2010). Avatar transparency and the establishment of trust in virtual information eco-systems. Proceedings of the American Society for Information Science and Technology, 47(1), 1–2.

McDaniel, D., & McDaniel, R. R. (2004). A field of study of the effect of interpersonal trust on virtual collaborative relationship performance. MIS Quarterly, 28(2), 183–227.

Rusman, E., van Bruggen, J., Sloep, P., & Koper, R. (2010). Fostering trust in virtual project teams: Towards a design framework grounded in a TrustWorthiness ANtecedents (TWAN) schema. International Journal of Human-Computer Studies, 68(11), 834–850. doi:10.1016/j.ijhcs.2010.07.003

Slater, M., Linakis, V., Usoh, M., & Kooper, R. (1996). Immersion, presence, and performance in virtual environments: An experiment with tri-dimensional chess. In ACM virtual reality software and technology (VRST) (pp. 163–172). Citeseer.

Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnare. Presence, 7(3), 225–240.